sábado, 7 de septiembre de 2013


HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
- Objetos de aprendizaje
- Potencial educativo de los videojuegos
- Software de trabajo colaborativo en redes



¿Cuánto sabes de los Objetos Digitales de Aprendizaje?

Imágenes, videos, sonidos y animaciones, o en otras palabras, estímulos diversos ordenados de manera que los alumnos entiendan mejor la materia.
objetos digitales tienen diversas posibilidades de uso, desde ayudar a la motivación y concentración de los estudiantes, hasta ser el soporte de una clase completa en sus distintos momentos.
Resultan una herramienta atractiva para los estudiantes, por el formato digital y los niveles de interactividad que tienen. 
Los objetos digitales tienen la gran ventaja de ofrecer al estudiante actividades dinámicas e interactivas y posibilitan, en muchos casos, la observación de procesos que no sería posible monitorear en un aula de clase.

Potencial educativo de los 

videojuegos


Han sido una fuente constante de polémica a lo largo de su corta vida, dada su naturaleza de entretenimiento sedentario muchas veces han sido calificados como una pérdida de tiempo por padres, educadores e instituciones. 

Sin embargo, si miramos objetivamente el mundo de los videojuegos, podemos ver que se trata de un medio interactivo nacido por y para el entretenimiento como antes nacieron el cine o la televisión. Si éstos últimos han conseguido encontrar su vertiente constructiva mediante programas y películas que ayudan a aprender conceptos y valores a los más jóvenes.
¿podrá el mundo del videojuego encontrar su propio camino?

A pesar de que los títulos que se lanzan cuentan con una detallada calificación por edades parecida a la de otros medios como la televisión o el cine, muchas veces se califica al mundo de los videojuegos como una mala influencia, al ofrecer contenidos inapropiados para menores.
Eso sí, se debe tener bien claro que no son la respuesta, más bien son un complemento que puede ofrecer mucho en un futuro.



Software de trabajo colaborativo en redes 


Se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red

El término hace referencia a los métodos y herramientas de software que facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y contribuyen a que personas que están localizadas en puntos geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea directamente o de forma anónima, a través de las redes.

TIPOS DE COLABORACIÓN 

El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.

Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo:
- Correo electrónico.
- Correo de voz.
- Publicación en web.

Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo:
- Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.
- Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.
- Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video.
- Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.
- Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas.

Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:
- Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.
- Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.
- Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia).
- Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información.
       - Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones
       de colectivos.