HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
jueves, 12 de septiembre de 2013
sábado, 7 de septiembre de 2013
HERRAMIENTAS
DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
-
Objetos
de aprendizaje- Potencial educativo de los videojuegos
- Software de trabajo colaborativo en redes
¿Cuánto sabes de los Objetos Digitales de
Aprendizaje?
Imágenes,
videos, sonidos y animaciones, o en otras palabras, estímulos diversos
ordenados de manera que los
alumnos
entiendan mejor la materia.
objetos
digitales
tienen diversas
posibilidades de uso, desde ayudar a la motivación y concentración de los
estudiantes, hasta ser el soporte de una clase completa en sus distintos
momentos.
Resultan
una herramienta atractiva para los estudiantes, por el formato
digital y los niveles de interactividad que tienen.
Los objetos
digitales tienen la gran ventaja de ofrecer al estudiante actividades dinámicas
e interactivas y posibilitan, en muchos casos, la observación de procesos que
no sería posible monitorear en un aula de clase.
Potencial educativo de los
videojuegos
Han
sido una fuente constante de polémica a lo largo de su corta vida, dada su
naturaleza de entretenimiento sedentario muchas veces han sido calificados como
una pérdida de tiempo por padres, educadores e instituciones.
Sin
embargo, si miramos objetivamente el mundo de los videojuegos, podemos ver que
se trata de un medio interactivo nacido por y para el entretenimiento como
antes nacieron el cine o la televisión. Si éstos últimos han conseguido
encontrar su vertiente constructiva mediante programas y películas que ayudan a
aprender conceptos y valores a los más jóvenes.
¿podrá
el mundo del videojuego encontrar su propio camino?
A
pesar
de que los títulos que se lanzan cuentan con una detallada calificación por
edades parecida a la de otros medios como la televisión o el cine, muchas veces
se califica al mundo de los videojuegos como una mala influencia, al ofrecer
contenidos inapropiados para menores.
Eso
sí, se debe tener bien claro que no son la respuesta, más bien son un
complemento que puede ofrecer mucho en un futuro.
Software de trabajo colaborativo en redes
Se
refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo
en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se
encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de
una red
El
término
hace
referencia a los métodos y herramientas de software que facilitan el trabajo en
grupo, mejorando su rendimiento, y contribuyen a que personas que están
localizadas en puntos geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea
directamente o de forma anónima, a través de las redes.
TIPOS DE COLABORACIÓN
El software
colaborativo se puede dividir en tres
categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de
conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.
Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes,
archivos, datos o documentos
entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración
asíncrona), como por ejemplo:
- Correo electrónico.
- Correo de
voz.
- Publicación en
web.
Herramientas
de conferencia que facilitan la
compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como
por ejemplo:
-
Conferencia de datos - PC en red
que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede
modificar.
-
Conferencias de voz - teléfonos que
permiten interactuar a los participantes.
-
Conferencias de video (o audio conferencia) -
PC en red que comparten señales de audio o video.
-
Salas de chat o mensajería
instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio
inmediato de mensajes.
-
Sistemas para
facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas
salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que
permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre
salas separadas.
Herramientas
de gestión colaborativa que facilitan las actividades
del grupo, como por ejemplo:
- Calendarios electrónicos
- para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y
recordatorios a los participantes.
- Sistemas de
gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un
proyecto hasta que se finaliza.
- Sistemas de
control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en un
proceso organizado de forma estructurada (burocracia).
- Sistemas de
gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir
varios tipos de información.
- Sistemas de
soporte a redes sociales - para organizar las relaciones
de colectivos.
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